Arte Gráfico

Nuestros Diseños

En esta sección encontrarás un análisis de los diseños de nuestros principales títulos…

 

 

Ñeque, senderos cambiantes

Ñeque, senderos cambiantes, es un entretenido y desafiante juego de «carreras» para 2 a 4 jugadores, desde los 8 años de edad, con partidas de entre 10 a 20 minutos, dependiendo de cuánto ñeque le pongas.

Lleva a tus camélidos con todo el ñeque por el sendero hasta la cima de los andes entes
que tus contrincantes, y reúne la mayor cantidad de puntos posible.

Tras el éxito de la colaboración creativa chileno-mexicana (Roll a Game 2023 en México, y Mes del Diseño 2024 en Chile), nace «Ñeque», un juego que rescata parte de la cultura latinoamericana y propone un entretenido desafío a todos sus jugadores.
Su autor, Fernando Ortiz, mejor conocido como «Sofo», es experto en desarrollo de herramientas lúdicas en entornos de aprendizaje.

Mesa de trabajo 4

A través de su pequeña editorial «Xitanxafora Lúdica», Sofo propone constantes desafíos tanto para los alumnos como para los docentes de la ITESO en Guadalajara, extendiendo los límites de la creación lúdica tanto en mecánicas con temáticas inmersivas, como en su materialidad, dándole una nueva vida a los «desechos» del laboratorio de la facultad de arquitectura de la universidad.

El arte de «Ñeque, senderos cambiantes» fue desarrollado por Ray of Sand, talentoso ilustrador con gran trayectoria dentro del mundo editorial y lúdico chileno. Para la portada y componentes del juego utilizó su característico estilo «crayón» y una paleta que evoca la mística de los andes y la riqueza visual de su paisaje.

Quimera Estudio reúne las labores de una editorial y las de un estudio de diseño, por lo que «Ñeque» funciona como el proyecto perfecto para explotar estas habilidades, sumadas al constante deseo de colaboración multidisciplinaria de su Directora, Morgana Silva. 

Se publica el juego con un tiraje mínimo de 100 copias con producción nacional, como es habitual en la editorial, disponible para la venta desde LUDIFEST 2025 directamente en la tienda online de la editorial.

Además del Arte y del trabajo de diseño gráfico para los componentes del juego, se desarrolló el diseño parcial de una tipografía artística, inspirada en los mismos conceptos que dan vida al juego, evocando la esencia de las culturas andinas; un legado que une a los pueblos latinoamericanos, reflejando a su vez la fortaleza y el espíritu del propio concepto de ñeque

Entendiendo las necesidades de los jugadores en cuanto a las propuestas visuales, Quimera Estudio destaca como importante la consideración e incorporación de recursos gráficos que permitan la inclusión de la mayor cantidad de personas al momento de jugar. Razón por la cuál «Ñeque» no solo es un juego cuyos componentes son «independiente del lenguaje», si no también apto para daltónicos.

HEXER, reino del caos

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Hexer es un desafiante juego abstracto con gestión de dados para 2 jugadores, con partidas de entre 10 a 20 min, y que tiene como objetivo recolectar 3 manzanas para la diosa del caos Eris, antes que el otro jugador. Pero cuidado! Ganar el combate no siempre conducirá a la victoria. 

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Hexer nace como un desafío personal para desarrollar una herramienta que te permita, mediante el juego, trabajar la ansiedad. Especificamente, el juego propone una dinámica dónde «lo conoccido» y «lo desconocido» están en perfecto balance, sin embargo debo moverme por territorios desconocidos para llegar a mi meta, que es recolectar manzanas repartidas por el tablero.

En su turno los jugadores deberan lanzar sus dados de forma oculta, y crear una estrategia de posisionamiento de dados para alcanzar tu objetivo, que será mover tu ficha. Este ejercicio se llama «duelo», donde los jugadores colocaran sus 5 dados en las 5 casillas del tablero de jugador para representar el movimiento de su correspondiente ficha, sin embargo sólo al revelarse y realizar una comparación de los resultados con el contrincante, se sabrá en qué dirección efectivamente se moverá la ficha; el jugador con el dado de valor más alto en su dado movera la ficha que le corresponda «hacia adelante», mientras que el otro jugador se moverá «hacia abajo».

Lo que vuelve a Hexer un juego interesante es su tablero. El hexágono nos permite posicionar a cada manzana a la misma distancia de una ficha de jugador, mientras que al mismo tiempo cada ficha se intercala con las del contrincante, obligando a los jugadores a considerar la totalidad del espacio disponible en cada jugada.

Además, existen casillas en el tablero que provocarán un efecto particular sobre la visibilización del tablero sobre la mesa, estas casillas activan un giro de 60 grados, lo que implica un cambio en la perspectiva del horizonte, cambiando el 33% de las opciones de la siguiente jugada.

Parte del desarrollo gráfico de Hexer desde su etapa de prototipo, fué un pié forzado que muy pocas editoriales consideran dentro de sus parámetros, el juego debe ser legible para daltónicos. Esto significa que el juego debe jugarse sin depender de códigos de color, lo cual es un desafío que rompe los paradigmas tradicionales de diseño de juegos de mesa y herramientas lúdicas, que suelen representar los elementos más importantes del juego sólo usando diferentes colores, como el Ludo.

Una manera eficiente de acompañar un código de color es asociar un símbolo, en este caso una figura geométrica básica, ya que además ayuda a los jugadores a recordar el orden en el que deben mover sus piezas; de izquierda a derecha (como el sistema de lectura occidental), de amarillo a rojo (siguiendo una secuencia básica de colores primarios y secundarios), y desde el círculo hasta el hexágono, donde casa gifura tiene un vértice más que el anterior (círculo, triángulo, cuadrado, pentágono y hexágono).

Los jugadores se diferencian entre de una manera tradicional, identificandose como «jugador blanco» o «jugador negro».

El LORE de Hexer reino del caos se aplicó después de completar el trabajo sobre las mecánicas. La diosa griega del caos, Eris, solicita que los jugadores recolecten manzanas en el interior de su templo. 

El factor «caos» que refleja el mito de eris se representa con la acción de girar el tablero cuando un jugador decida hacerlo, en el momento dado.